Eavin Island Gdr · {Where the instinct oƒ Survival is C r u c i a l}

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Regolamento Gdr~
view post Posted on 16/3/2009, 17:32P_QUOTE
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Status: Offline: ultima azione eseguita il 24/11/2009, 19:49


Indice Rapido Regolamento:

» I primi passi
» Ambientazione
» I personaggi e l'arrivo ad Eavin
» Poteri e come aumentarne la potenza
» Combattimenti
» Scrittura
» Simbologia
» Link regolamenti Gdr vari

I PRIMI PASSI:
Cosa fare per iscriversi al Gdr?
• Presentarsi nella sezione » Terra;
• Proporre la propria scheda nella sezione » Creating Characters;
• Attendete che il proprio pg venga approvato e venga schedato nella sezione » Characters Folder;
• Ora è possibile ruolare.

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AMBIENTAZIONE:
Tutto il Gdr, come avrete capito, si svolge in un'unica isola, l'Eavin Island.
Questa è un'isola situata nel pacifico, sperduta e non presente nelle cartine geografiche.
Un'idsola speciale, perchè è il luogo d'allenamento per tutti i ragazzi dai 12 ai 21 anni che sono nati con poteri sovrannaturali. Essi sono obbigati a raggiungere Eavin, perchè si temprino ed imparino a crescere come veri uomini (e vere donne, ovvio xD). più info sui ragazzi e il loro compito qui.
Il Gdr si ambienta in quest'epoca, quindi attorno al 2000. I ragazzi dell'isola non dovranno però avere oggetti o strumenti tecnologici: pensate che possa servire un cellulare ad Eavin, dove non c'è campo nè corrente elettrica?
Per i vestiti, gli armadi delle capanne dei ragazzi sono sempre zeppi di abiti di tutti i tipi.
I ragazzi dovranno arrangiarsi in tutto, compreso il cibo.
Essendo il Fato "misericordioso", ha disposto dei bagni in ogni capanna e nella città abbandonata, quei poveri disgraziati non sono ancora ridotti così male xD
Rguardo all'isola, potrete capire com'è strutturata osservando le descrizioni delle varie sezioni Gdr.

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I PERSONAGGI E L'ARRIVO AD EAVIN:
Come avrete capito dall'ambientazione, L'Eavin Island è un'isola in cui solo ragazzi e ragazze dotati di poteri sovrannaturali posso accedervi, per allenarsi e termprarsi.
Vi sono ragazzi di tutte le parti del mondo, di tutti i ceti sociali, di tutte le religioni e culture.
Questi ragazzi iniziano a sviluppare i loro primi segni di poteri dall'età di 7 anni, e fino ai 12 anni, questi giovani eroi vivono una tranquilla vita assieme agli essere umani, senza però rivelare chi siano.
Questi poteri non sono assolutamente editari, è rarissimo infatti che i genitori abbiano i vostri stessi poteri!
Ogni utente può avere un massimo di 5 personaggi. Potrà, se lo vorrà, cestinare col tempo un pg per lasciare spazio ad un altro.

ARRIVO AD EAVIN:
Certo, vi starete domandando come cavolo facciano questi bambini a sapere che esista l'Eavin, e a raggiungerla.

Semplice: grazie al Fato, ovvero il master di questo Gdr. E' una specie di voce che da istruzioni e comandi, una specie di dio. Ecco, apparirà nella mente del vostro pg la prima volta all'età di 7 anni (età del vostro pg), momento in cui spiegherà a questi il fatto che siano dotati di poter speciali.
La seconda volta, a 12 anni, spiegandogli che è giunto il momento di lasciare casa, e di partire per l'Eavin. Il Fato invierà una lettera ai vostri genitori con allegati 1000$, spiegando che il figlio andrà a vivere per anni in un'accademia francese per cervelloni. Risolto così il problema "mamma e papà".
Vi dirà di recarvi in un porto dell'Australia, King Beach (nome fittizzio). Il vostro pg userà i 1000$ della busta per prendere l'aereo o un altro mezzo di trasporto, e raggiungerlo.
Una volta lì comparirà una barca, giudata dal Fato, che porterà il vostro Pg ad Eavin.
Inizia quindi l'avvenura ad Eavin.

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POTERI E COME AUMENTARNE LA POTENZA:
Non c'è un vero e proprio elenco dei poteri: ogni pg è libero di avere il potere che più preferisce, a patto che sia uno solo e che non sia troppo potente. Esempio:
- Forza sovrumana: OK
- Immortalità: NO
- Telepatia e Telecinesi: OK
- Controllo dell'acqua: OK
- Controllo di tute le forze della natura: NO
- Controllo di un elemento a scelta : OK

Se un potere viene utilizzato da più di 2 pg, non potrà essere usato da altri. Al momento non ci sono poteri utilizzati da più di un pg.
Inizialmente non potrete certo essere molto potenti, anzi, non saprete fare quasi nulla.
Se per esempio avete il potere si spostare oggetti (telecinesi), arrivati all'eavin non potrete mica spostare montagne o grossi massi, ma solo piccoli oggetti, e con molta fatica. Lo staffer che vi approverà la scheda di dirà quanto e come potrete utilizzare il vostro potere.
Inizialmente infatti avrete:
P.A (punti attacco, ovvero la capacità di recare danni): 10
P.D (punti difesa, ovvero la capacità di incassare colpi e di diventervi): 8
P.E (punti energia, ovvero la vita): 20
In combattimento si potranno perdere P.E., colpendo il proprio avversario, che dovrà difendersi.
Consulta il paragrafo dei combattimenti cliccando Qui.
Durante la vostra permanenza all'eavin avrete modo di allenarvi, per guadagnare più punti.
Durante le quest sarà possibile guadagnare molti punti, ma non solo: se ruolerete con qualcunaltro una specie di allenamento (ad esempio la scalata del monte Zefir, una nuotata stancante ecc...) il Fato (o un master) vi comunicherà che avete guadagnato altri punti.

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COMBATTIMENTI:
Tutti i combattimenti dovranno svolgersi secondo le regole del gdr.
Esistono due tipi di combattimento, quelli contro i PG (cioè contro altri utenti), e quelli contro i PNG (personaggi non giocanti).
Combattimento contro Pg: Dovranno avvenire in diverse circostanze: una quest, ad esempio, o una sfida lanciata tra due pg in seguito ad una lite. Comunque sia, scatta il duello.
Ecco come funzionerà una battaglia tipo:
E' innanzitutto necessario che i due sfidanti convochino un master a fare il fato. Si deciderà poi il pg che inizierà, e si posteranno i punti di ciascun utente.
Tutto il combattimento è fatto di turni. Ogni combattimento ha un massimo di 10 turni.
Ecco come funziona ogni turno:
1. Attacco del pg che posta per primo: Il Pg1 dovrà scrivere un post in cui ruolerà un attacco, che potrà avvenire con o senza l'ausilio del proprio potere. Attenzione" Non potrà scrivere se l'attacco è andato a buon fine o no.
2. Il pg2 cercherà di difendersi: Il Pg2 posterà un topic in cui tenterà di difendersi. Attenzione! Non potrà scrivere se la difesa è riuscita o no.
3. Il Fato scriverà il rpiassunto del primo turno, con le relative conseguenze: Ad esempio, che il pg 2 è riuscito a difendersi, ma solo parzialmente. Scriverà poi i P.E. rimasti ad entrambi, con il seguente modo;
-il fato darà un voto alla ruolata del pg1, che andrà da 0 al numero di P.A. massimi del pg (se il pg ha ad esempio 10 P.A., il fato potrà votare da 0 a 10)
-il fato darà poi un voto al topic di difesa del pg2, che andrà da 0 al numero di P.D. massimi del pg (se il pg ha ad esempio 8 P.D., il fato potrà votare da 0 a 10)
-il fato farà quindi la sottrazione tra il voto dato al pg attaccante e il voto dato a quello difensore. Se ad esempio al pg1 avrà dato 7, e al pg2 4, otterrà il numero 3.
-il fato sottrarrà dai P.E. del pg colpito il numero ottenuto. Se in questo caso il pg colpito ha 20 P.E., il fato farà 20-3, e il pg difensore avrà quindi 17 P.E.
Finisce così un turno. Nel turno successivo, il pg attaccante difenderà, e il difensore attaccherà.
Così fino al decimo turno, in cui il fato decreterà il vincitore, cioè colui che sarà rimasto con iù P.E.
In caso di parità, il fato decreterà vincitore il pg che secondo lui ha ruolato meglio.

Combattimento contro Png: nella vostra avventura all'Eavin vi potrà capitare di imbattervi in animali o creature che vorranno uccidervi. Scatterà quindi il combattimento.
Questo combattimento segue lo stesso procedimento di quellko elencato sopra, solamente con la differenza che un master farà sia la parte del nemico che del fato.
Attenzione! Solo i master decideranno di mettere in atto un combattimento, un pg difatti non può far sbucare animali selvatici o mostri nelle sue avventure.

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SCRITTURA:
Per poter giocare in modo pulito e ordinato, é necessario rispettare alcune indicazioni su come scrivere.
Noi vi diamo fiducia, e per le prime volte se sbagliate vi richiamiamo soltanto. Ma se sbagliate troppo, o ignorate le nostre correzioni, scatta il ban!
Prima di tutto, é importante che gli altri giocatori sappiano chi state muovendo. Alcuni probabilmente avranno più di un personaggio, e comunque é difficile dopo un po' ricordarsi Pinco Pallino che personaggio usa.
Per questa ragione, vi chiediamo di avere un collegamento in firma della vostra scheda, anche tramite l'immagine del vostro personaggio o simile e di scrivere almeno una volta il nome del vostro personaggio nel messaggio.

Come mi sembra ovvio poi é vietato usare abbreviazioni da SMS, così come riferimenti dialettali non indispensabili. In un gioco a tanti giocatori é indispensabile che ci sia comprensione. Se tutti scrivono a modo loro, senza seguire la grammatica italiana o in modi strani (con simboli, abbreviazioni, una lettera su e una giù, ...) si fa solo confusione e non si capisce più nulla.

Ogni personaggio può essere in massimo tre luoghi contemporaneamente. Ciò significa che non è possibile che il vostro personaggio sia a nuotare, sulla scogliera, nel bosco, nell'accampamento nello stesso momento.
Abbiamo lasciato tre luoghi come tetto massimo per garantire comunque fluidità al forum e alle giocate e non restringere troppo il campo di gioco.

Inoltre, per uno svolgimento più attivo del gioco é bene che tutti i post contengano un minimo di descrizione. Azioni, sentimenti, luoghi, abbigliamento... sono tutte cose che se uno non descrive, gli altri non possono immaginare. Sta quindi a voi mostrarle, nei vostri messaggi di gioco.
Evitate quindi di scrivere troppo poco.

È poi importante che nessuno cerchi di comandare gli eventi. Se il Fato non lo decreta, nessuno trova o incontra creature fatate, non si scatenano tempeste universali, non cadono pianeti.
Le indicazioni sul tempo e l'orario del gioco sono sempre esposte in tabella, visibili e consultabili da tutti. Rispettatele.

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SIMBOLOGIA:
A cosa serve usare una stessa simbologia?
Semplicemente serve a non fare confusione.
Se noi scrivessimo ognuno alla sua maniera rischieremmo di incappare in spiacevoli equivoci.
Cosa succederebbe se due burattinai usassero le virgolette, uno per il parlato e l'altro per il pensiero?!
Senza dubbio uno crederebbe che l'altro stia parlando o rispettivamente pensando, e non riuscirebbero a capirsi.
È per questa ragione che non bisogna mischiare la simbologia di questo GdR con quella di altri, o addirittura fare di testa propria.

Qual'é la simbologia corretta del GDR?
- Per il parlato: Grassetto semplice Ciao!
- Per il pensato: Corsivo semplice Se solo potessi...
- Per le descrizioni: scrittura normale
Vi chiedo per favore di scrivere unicamente con il colore di default.
Ricordate di scrivere sempre in terza persona singolare, al passato, come se raccontaste una storia (tranne discorso diretto e pensieri, che sono in tempo reale) e di evitare qualsiasi tipo di abbreviazione.

Colori e personaggi...
Le giocate colorate rappresentano le azioni del "fato", del "Destino" (quello che accade senza che i pergonaggi possano deciderlo) e di png di rilevanza per l'avanzamento della storia.
Questi personaggi possono essere usati solo dai responsabili (Master e Incaricati).
Se dovete usare un personaggio "minore", ad esempio la madre che accompagna a scuola il bambino, usate il colore e il carattere di default, esattamente come se steste muovendo il vostro pg.

Destino
Il Destino scriverà usando il carattere di default in colore indianred.

PNG
I PNG scriveranno usando il carattere di default in colore darkcyan.

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LINK REGOLAMENTI GDR VARI:
Scheletro Scheda
Modelli già Utilizzati



Grazie a Meravilandia


Edited by {_kW. - 28/8/2009, 12:18
 
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0 replies since 16/3/2009, 17:32
 
 




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